الاستعداد للذكاء الاصطناعي “لتعطيل كل شيء تمامًا”


مين ليانغ تان يتحدث خلال مؤتمر في SXSW سيدني في 16 أكتوبر 2024 في سيدني، أستراليا.

نينا فرانوفا | صور جيتي

من المتوقع أن يكون للذكاء الاصطناعي تأثير كبير على صناعة الألعاب ومليارات اللاعبين، وفقًا لمين ليانج تان، الرئيس التنفيذي الملياردير والمؤسس المشارك لشركة الألعاب Razer.

بدءًا من الطرق التي يتم بها تطوير الألعاب وحتى الاختراق لإكمال المستويات، قال تان إن تداعيات التكنولوجيا عبر القطاع لا يمكن المبالغة فيها.

وقال تان لبودكاست “Beyond the Valley” على قناة CNBC: “بالنسبة لنا في Razer، الطريقة التي نرى بها الأمر هي أن الذكاء الاصطناعي سوف يعطل كل شيء تمامًا، أو يغير كل شيء في الألعاب”.

تلعب الألعاب دورًا مهمًا في القطاع الإبداعي، حيث يوجد 3.6 مليار لاعب حول العالم وإيرادات سنوية تبلغ حوالي 189 مليار دولار، وفقًا لشركة الأبحاث Newzoo، التي تتتبع البيانات عبر ألعاب الهاتف المحمول ووحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي.

وقال تان لأرجون خاربال من CNBC في مؤتمر SWITCH بسنغافورة: “سيتمكن مطورو الألعاب الآن من استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي، وبعد ذلك سيكون لديك ناشري ألعاب سيقومون الآن بتوزيع وتسويق ألعاب جديدة باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي. بالنسبة للاعبين، ستكون أدوات الذكاء الاصطناعي قادرة على تغيير الأشياء، من حيث طريقة اللعب”.

قامت شركة Razer، المعروفة بمعدات الألعاب مثل الفئران وسماعات الرأس ولوحات المفاتيح، بتطوير Game Co-AI، وهي أداة تستخدم رؤية الكمبيوتر “لمشاهدة” كيف يلعب اللاعب وتقدم نصائح حول حل المهام أو هزيمة الأعداء. وستستخدم الأداة أيضًا بيانات مثل واجهات برمجة التطبيقات العامة، وستتوفر نسخة تجريبية من Game Co-AI “في وقت لاحق من عام 2025″، وفقًا لموقع Razer الإلكتروني.

ومع ذلك، أثار الاستخدام المحتمل للذكاء الاصطناعي في الرياضات الإلكترونية – أو الألعاب التنافسية – جدلاً.

“أعتقد أنه لن يكون لدينا الذكاء الاصطناعي قيد التشغيل أثناء المباراة نفسها، ولكن ماذا عن وقت التدريب؟” قال تان. وقال تان إن هناك رغبة لدى بعض لاعبي الرياضات الإلكترونية لاستخدام الذكاء الاصطناعي للمساعدة في تدريب نجوم المستقبل. “هناك الكثير من الإثارة فيما يتعلق بهذا. والفرص لا حدود لها.”

إلى جانب مساعدة اللاعبين، سيكون الذكاء الاصطناعي أيضًا قادرًا على اكتشاف الأخطاء وإصلاحها عند تطوير الألعاب، وفقًا لتان.

تقليديًا، كان اختبار الألعاب يتضمن “مجموعة كاملة من الأشخاص يجلسون في غرفة واحدة” ويلعبون الألعاب ويحددون الأخطاء واحدًا تلو الآخر، كما قال تان، في عملية تُعرف باسم ضمان الجودة أو ضمان الجودة. وأضاف أن شركة Razer تعمل على تطوير برنامج AI QA Companion، الذي يمكنه العثور على الأخطاء وتسجيلها، وسيتمكن قريبًا أيضًا من اقتراح إصلاحات الأخطاء.

“[QA] حوالي 20% إلى 30% من [development] وقال تان: “إنها تستغرق حوالي 30% من الوقت،” مضيفًا أن الأداة الجديدة ستعمل على أتمتة عملية ضمان الجودة، مما يجعل المختبرين البشريين أكثر فعالية وإنتاجية.

ألعاب تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي؟

إن تأثيرات الذكاء الاصطناعي محسوسة في مختلف الصناعات، ولكن لا يزال هناك بعض الخلاف حول المدى الذي يمكن أن يصل إليه الذكاء الاصطناعي في الألعاب.

قال شتراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة نشر ألعاب الفيديو Take-Two Interactive، التي تصنع لعبة Grand Theft Auto، يوم الثلاثاء إن الذكاء الاصطناعي لا يمكنه منافسة مطوري الألعاب البشرية.

وعندما سُئل عن توقعاته للألعاب لمدة عام، قال تان: “أعتقد أننا سنتحدث عن بعض الألعاب الجديدة والمثيرة التي تم إنشاؤها باستخدام الذكاء الاصطناعي، وكيف نرى المستقبل من ذلك. ربما قد نرى واحدة أو اثنتين من الألعاب الكبرى الناجحة.”

عادةً ما يتضمن تطوير اللعبة فرقًا كبيرة واستثمارات كبيرة، لكن الذكاء الاصطناعي سيسمح لمجموعات أصغر من الأشخاص بالقيام بذلك، وفقًا لما ذكره تان. وأضاف أنه بدلاً من أن يشكل تهديداً للوظائف، يمكن للذكاء الاصطناعي إزالة المهام “المملة”. “لا يزال الإبداع البشري بحاجة إلى أن يكون موجودا.”

وقال تان إن الطريقة التي تستخدم بها صناعة الألعاب الذكاء الاصطناعي قد يكون لها تأثير أوسع خارج القطاع، مما يشير إلى أنها يمكن أن “تولد العديد من الصناعات الجديدة الأخرى”.

وقال: “الكثير مما يحدث في صناعة التكنولوجيا نشأ من الألعاب، وأعتقد أن الكثير مما سيحدث للذكاء الاصطناعي سيولد أيضًا من ألعاب الذكاء الاصطناعي”.

تأسست شركة Razer على يد تان وروبرت كراكوف في عام 2005، وأصبحت الشركة معروفة بمنتجها Boomslang، وهو فأر – سمي على اسم ثعبان قاتل – مصمم خصيصًا للألعاب. وقال تان: “بالنسبة للاعب، الفأرة هي كل شيء. إنها امتداد لذراعك”. وقال: “كلما كان الفأرة أكثر دقة، كلما زادت احتمالية قدرتك على الحصول على أجزاء”، في إشارة إلى “عمليات القتل” التي تتم في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول.

وقال تان، الذي يقع مقره الرئيسي في سنغافورة وإيرفين بكاليفورنيا، إن الشركة أصبحت عالمية “بسرعة كبيرة” بعد إطلاقها. تم طرح شركة Razer للاكتتاب العام في عام 2017، وتم إدراجها في بورصة هونج كونج، قبل أن تصبح خاصة مرة أخرى في عام 2022.



مصدر


اكتشاف المزيد من صحيفة 24 ساعة

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

اكتشاف المزيد من صحيفة 24 ساعة

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading