نحن الآن في مارس/آذار من عام 1999، تستعد شركة “سوني” للإعلان عن “بلايستيشن 2” (PS2)، الإصدار القوي الجديد لجهازها الأشهر “بلايستيشن” الذي غيَّر قواعد اللعبة، بما تحمله الكلمة من معنى. يراقب الموقف، بقلق، المنافسان الأقدم للشركة وهما “سيجا” و”نينتندو”، اللذان أجهدتهما محاولات التغلب على المنافس الجديد الصاعد في سوق الألعاب، لكن كان هناك منافس آخر يراقب التطورات عن كثب وهو شركة “مايكروسوفت”.
تتمتع مايكروسوفت بوجود قوي في سوق ألعاب الحاسب الشخصي، لكنها تقرر أن الوقت قد حان لعدم تجاهل الشعبية الهائلة لمنصات الألعاب المنزلية. بعد عامين، تحديدا في نوفمبر/تشرين الثاني عام 2001، كشفت الشركة للعالم عن منصتها المنزلية الجديدة التي أطلقت عليها اسم “إكس بوكس” (Xbox)، ووصفتها بأنها “حاسوب شخصي في صندوق”. المبيعات كانت جيدة، وبدأت معها سلسلة ألعاب “هيلو” (Halo) الشهيرة، لكنها لم تقترب بالطبع من مبيعات “بلايستيشن 2″، وهي المنصة المنزلية الأكثر مبيعا في التاريخ حتى هذه اللحظة بمبيعات وصلت إلى 158 مليون وحدة عالميا. (1)
جولة جديدة
وضع إطلاق أول جهاز “إكس بوكس” حجر الأساس لحرب المنصات المنزلية بين سوني ومايكروسوفت. ففي عام 2005، أطلقت مايكروسوفت منصتها الجديدة “إكس بوكس 360″، قبل عام كامل من إطلاق منافستها سوني لمنصة “بلايستيشن 3”. رغم بعض المشكلات في بداية الإطلاق، فإن مايكروسوفت وضعت كامل خبراتها من الإصدار الأقدم لتطور إصدار “إكس بوكس 360″، بدعم قوي للألعاب على الإنترنت بخدمة “إكس بوكس لايف” (Xbox Live)، وبعض إصدارات الألعاب الحصرية القوية مثل “هيلو 3″، و”تروس الحرب” (Gears of War)، و”بيوشوك” (Bioshock)، وهي ألعاب أثارت اهتمام اللاعبين حينها.
خلال ذلك الجيل، كانت سوني هي مَن تحاول اللحاق بمايكروسوفت وليس العكس، لكن الجولة انتهت بمبيعات متقاربة بين المنصتين، إذ باعت “إكس بوكس 360” نحو 85.5 مليون وحدة، بينما “بلايستيشن 3” نحو 87 مليون وحدة. (2)
في نوفمبر/تشرين الثاني عام 2013، ظهرت منصتا “إكس بوكس وان” و”بلايستيشن 4″، وكان هذا الجيل كان فارقا في مسار الحرب بين العملاقين؛ خسرت مايكروسوفت هذه الجولة من المواجهة بطريق مذلة، إذ بلغت مبيعات منصة “بلايستيشن 4” نحو 117.2 مليون وحدة، بينما تشير التقديرات إلى أن مبيعات وحدات منصة “إكس بوكس وان” بلغت بالكاد نصف هذا الرقم تقريبا، بنحو 58.6 مليون وحدة. (3)
وفي عام 2020، أطلقت الشركتان الجيل الجديد من المنصات المنزلية، “إكس بوكس سيريس /إكس” و”بلايستيشن 5″، وأشارت سوني إلى أن هذا الإطلاق كان الأضخم والأفضل في تاريخ الشركة، وهو ما مهد لاستمرار انتصار سوني في حرب المبيعات على مايكروسوفت.
إعلان الخسارة
كما رأينا، اندلعت حرب المنصات المنزلية بين “إكس بوكس” و”بلايستيشن” على مدار عقدين من الزمن، منذ إطلاق أول جهاز إكس بوكس، واستمرت الحرب عبر أربعة أجيال من المنصات، لكن مايكروسوفت نفسها أعلنت أخيرا أنها خسرت حرب المبيعات تلك، أو ربما فقدت الأمل فيها وبدأت بالبحث عن مساحة جديدة يمكنها السيطرة عليها.
هذا أكده فيل سبنسر، رئيس إكس بوكس، مؤخرا أمام اللجنة الفيدرالية للتجارة، أثناء جلسات الاستماع الخاصة بصفقة استحواذ مايكروسوفت على شركة “أكتيفيجن” (Activision) لألعاب الفيديو، حين ذكر: “إذا أمعنت النظر في حصتنا من سوق وحدات المنصات المنزلية على مدار العشرين عاما الماضية، فستجد أننا في المركز الثالث. نحن نأتي وراء سوني ونينتندو من حيث حصة هذا السوق عالميا”. (4)
لا تعد هذه النظرة جديدة لدى مايكروسوفت، لأن الرجل نفسه أكد، منذ عام 2020، أن هدف مايكروسوفت لم يعد يتعلق بحجم المبيعات لمنصة “إكس بوكس”، ومَن سينتصر في تلك الحرب، ولكن التركيز سيكون على جمع معظم اللاعبين في مكان واحد، بغض النظر عن المنصة التي يلعبون عليها. (5) في هذه الرؤية المستقبلية أصبحت منصة اللعب نفسها أمرا ثانويا بالنسبة لمايكروسوفت. لكن السؤال الذي ينبغي الجواب عليه أولا: لماذا فشلت مايكروسوفت في حرب المبيعات مع سوني
الحصريات
حاليا، يعمل اقتصاد الألعاب كما كان يعمل على مدار عقود، إذ يمكنك أن تشتري إحدى المنصات المنزلية، ثم تشتري نسخا من الألعاب لتلعبها على تلك المنصة، سواء كانت نسخة مادية (قرص ألعاب) أو نسخة رقمية. تسويق المنصات المنزلية يعتمد بالأساس على عناوين الألعاب الحصرية، التي تتوفر لتلك المنصة وحدها فقط، وإن كنت ترغب في تجربة تلك اللعبة فعليك أن تشتري المنصة. معادلة بسيطة أثبتت نجاحها في هذا السوق منذ سنوات طويلة.
لذلك، تدفع سوني ومايكروسوفت ملايين الدولارات لشركات تطوير الألعاب مقابل الحصول على صفقات حصرية، أو منع الطرف الآخر من الحصول على هذه الصفقات. مثلا في عام 2010، دفعت مايكروسوفت لشركة “روكستار جيمز” (Rockstar Games) نحو 75 مليون دولار لكي تمنع لعبة (GTA IV) من أن تصبح لعبة حصرية لمنصة “بلايستيشن 3”. (6)
بالمثل، كان الهدف وراء صفقة استحواذ مايكروسوفت على شركة “زينيماكس” (ZeniMax)، الشركة الأم لشركة “بيثيسدا” (Bethesda)، التي كلفت نحو 7.5 مليارات دولار، هو منع سوني من تحويل لعبة “ستارفيلد” (Starfield) القادمة إلى لعبة حصرية لمنصتها بلايستيشن، كذلك الحال مع لعبتي “ديثلوب” (Deathloop) و”جوست واير” (Ghostwire)، وهما من إنتاج شركة “بيثيسدا” نفسها. (7)
المشكلة هي أن مايكروسوفت لم تعد قادرة على المنافسة في هذا السباق. وصل الأمر إلى درجة أنه في لقاء خلال شهر مايو/أيار الماضي، ذكر فيل سبنسر أنه حتى لو حققت لعبة “ستارفيلد” (Starfield)، الحصرية القادمة لمنصة إكس بوكس، نجاحا ضخما، فهذا لن يدفع المستخدمين إلى التخلص من أجهزة “بلايستيشن 5” والانتقال إلى أجهزة “إكس بوكس”. (8) ببساطة، تلك هي رؤية الرجل الأهم في مايكروسوفت لمدى نجاح الألعاب الحصرية على منصته، وبمجرد مقارنة العقد الأخير من ألعاب سوني الحصرية بألعاب إكس بوكس تظهر لنا صورة واضحة جدا للأمر.
على مدار تاريخها، قدمت سوني باستمرار ألعابا ناجحة للغاية، نالت استحسان اللاعبين والنقاد، وأي عملية بحث بسيطة على قوائم “أفضل ألعاب الفيديو” ستُظهِر لك عددا من ألعاب سوني الحصرية، التي تأتي لأجهزة بلايستيشن. لعبتا المطور “نوتي دوج” (Naughty Dog)، “أنشارتد” (Uncharted) و”آخر فرد منّا” (The Last of Us)، يشار إليهما غالبا على أنهما حدثان فارقان في تاريخ صناعة الألعاب، بالإضافة إلى عناوين شهيرة للغاية مثل “هوريزون زيرو دون” (Horizon Zero Dawn) و”إله الحرب” (God of War). في المقابل، لم تقدم مايكروسوفت الكثير في هذا السباق، حتى إن ألعابها الحصرية فصلت بينها فترات زمنية طويلة، وبعضها عانى عند الإصدار من مشكلات ومن تقييمات سلبية كثيرة، وآخرها كانت لعبة “ريدفول” (Redfall)، التي صدرت في شهر مايو/أيار الماضي.
الفكرة أن ادعاء سبنسر بأن مايكروسوفت لا يمكنها إنتاج لعبة جيدة لدرجة تجعل اللاعبين يحوّلون وجهتهم نحو إكس بوكس لن يُختبر أبدا، لأنه حتى إن أنتجت الشركة لعبة قوية وناجحة جدا بمستوى ألعابها الحصرية “هيلو” (Halo) أو “تروس الحرب” (Gears of War)، فهي لن تكون لعبة حصرية حقيقية فعلا، لأن مايكروسوفت تنافس نفسها. يحدث هذا ببساطة لأن تلك الإصدارات من الألعاب الحصرية تأتي في يوم الإطلاق نفسه لأجهزة الحاسب الشخصي، وهذا يقلل من فرص التفكير في الحصول على جهاز إكس بوكس من الأساس، بالنسبة للعديد من اللاعبين ربما من المنطقي الحصول على جهاز حاسوب للألعاب بجانب جهاز بلايستيشن. فلماذا سيفكر أحدهم في الحصول على منصة منزلية أخرى لتشغيل لعبة حصرية، وتلك اللعبة نفسها يمكن تشغيلها على جهاز الحاسب متعدد الاستخدامات؟
من الواضح إذن أن مايكروسوفت توقفت عن محاولات كسب تلك الحرب منذ سنوات، ورأت أن توجه تركيزها على توسيع قاعدة اللاعبين لديها، بما أنها تملك فعلا قاعدة كبيرة من لاعبي الحاسب الشخصي. كان هذا التوجه قد بدأ منذ عام 2017، مع إعلان الشركة عن خدمتها الجديدة “إكس بوكس جيم باس” (Xbox Game Pass)، التي كانت علامة فارقة في مقاربة مايكروسوفت لعالم الألعاب.
خدمة جيم باس
غالبا ما يشار إلى خدمة “جيم باس” من مايكروسوفت باسم “نتفليكس” ألعاب الفيديو، لأنها تقدم قائمة من الألعاب مقابل اشتراك شهري، تلك القائمة تتغير باستمرار، وقد تختفي لعبة بين الحين والآخر، لكن المميز أن الألعاب الجديدة تأتي لخدمة “جيم باس” بانتظام.
تكمن خطة مايكروسوفت باختصار في تركيز جهودها وأموالها على إقناع مطوري الألعاب بدعم أهم خدماتها وهي “جيم باس”. بلغ عدد المشتركين في الخدمة نحو 25 مليون مشترك حتى يناير/كانون الثاني من عام 2022، لكن مايكروسوفت لم تعلن عن أرقام جديدة منذ ذلك الحين. (9)
تُلقي الشركة بكل ثقلها في خدمة “جيم باس”، وتحاول بكل جهدها جلب مشتركين جدد إلى الخدمة. تتمثل إحدى أهم نقاط البيع الأساسية لخدمة “جيم باس” في أنها تتيح للاعبين الحصول على النسخة الجديدة من الألعاب في يوم إصدارها نفسه، بما في ذلك ألعاب إكس بوكس الحصرية. وهذا على العكس مما تقدمه خدمة المنافس سوني “بلايستيشن بلس”، لأنها تبيع ألعابها عند الإطلاق كما اعتادت دائما، ولا توفرها منذ اليوم الأول على منصة الاشتراك الخاصة بها.
ربما هذا يجعل الأمر أصعب بالنسبة لإكس بوكس، لأننا سنعود من جديد إلى نقطة الألعاب الحصرية، لهذا تفكر مايكروسوفت في سد تلك الثغرات عبر الاستحواذ على استوديوهات الألعاب، وتحويل العناوين الخاصة بها إلى ألعاب حصرية، كما فعلت في صفقة شركة “بيثيسدا”، وهي الصفقة التي لم تستفد منها حتى اللحظة، لكن هناك ضغط كبير على لعبة “ستارفيلد” المقرر صدورها في شهر سبتمبر/أيلول القادم لتقديم تجربة مميزة. الأمر نفسه هو ما كانت تأمله مايكروسوفت من استحواذها على شركة “أكتيفيجن”، التي تصدر لعبة “كول أوف ديوتي”، فمع شهرة اللعبة الكبيرة كانت ستمنح خدمة “جيم باس” دفعة قوية للغاية.
ظاهريا، قد تبدو فكرة الاشتراك الشهري في خدمات الألعاب أفضل وتقدم قيمة مقابل المال من حيث إمكانية الوصول إلى المحتوى المتنوع، إذ لا يضطر اللاعبون إلى شراء الألعاب نفسها، ودفع 60 أو 70 دولارا في ألعاب “AAA” عند صدورها. لكن كما هو الحال في خدمات بث المحتوى مثل “نتفليكس” و”ديزني+” وغيرها، إذا انتشرت فكرة الاشتراكات في خدمات الألعاب أكثر، فقد يُمثِّل هذا الأمر عبئا ماديا على اللاعبين، خاصة إن كانوا مضطرين لدفع اشتراكات مجموعة متنوعة من الخدمات التي تقدمها مايكروسوفت أو سوني، لا سيما إن كانت بعض الألعاب حصرية لخدمة معينة.
هذا ما بدأ في الظهور فعلا، بوصول هذا النموذج إلى نقطة تشبع فيما يتعلق بإنفاق اللاعبين، وهو ما أشارت إليه بيانات جديدة من شركة التحليلات “Circana” في شهر أبريل/نيسان الماضي، إذ كان الإنفاق على اشتراكات الألعاب في الولايات المتحدة أعلى بنسبة 2% فقط من الفترة نفسها خلال العام الماضي. حتى إن خدمة “بلايستيشن بلس” من سوني لم تشهد نموا في عدد المشتركين على أساس سنوي حتى نهاية شهر مارس/آذار الماضي، وبلغ عدد المشتركين فيها نحو 47.4 مليون مشترك. (9)
عالم ألعاب الهواتف
في حديث مغلق مع الصحافة، ذكر فيل سبنسر أن إيرادات الألعاب لـ”إكس بوكس” وصلت إلى ضِعْف ما كانت عليه في عصر جهاز “إكس بوكس 360″، وهو الإصدار الأنجح بالنسبة للشركة، كما يؤكد أن المنصة تملك الآن عدد لاعبين أكثر من أي وقت مضى، بجانب أنه يتوقع أكثر من مليار دولار ستأتي من عائدات ألعاب الحاسب الشخصي هذا العام، وكل هذا بهدف إظهار قوة إكس بوكس بالطبع. (4)
ترى مايكروسوفت إذن أن أعمال إكس بوكس بحالة جيدة فعلا، فرغم تخليها عن حرب المبيعات، من الواضح أنها تملك أهدافا أكبر. لكن هذا يطرح تساؤلا مهما حول سر إنفاق الشركة نحو 70 مليار دولار للاستحواذ على شركة “أكتيفيجن”؟
إجابة سبنسر عن هذا السؤال كانت تتعلق بسعي الشركة للسيطرة على سوق ألعاب الهواتف المحمولة، قائلا: “هذه الصفقة لنوسع أعمالنا إلى عالم الهواتف المحمولة؛ نموذج الأعمال الحالي المعتمد على منصة إكس بوكس، التي تأتي في المركز الثالث في هذا السوق، هو نموذج صعب للغاية لتحقيق الأرباح. لذا فإن الفرصة المنطقية المتاحة لنا هي التوسع في ألعاب الهاتف المحمول، وهي أكبر منصة ألعاب في العالم، لهذا كانت تلك الصفقة بمنزلة فرصة إستراتيجية وتجارية مهمة”. (4)
رغم وجود منصة “إكس بوكس” منذ عقود في عالم ألعاب الفيديو، فإنها لم تحرز تقدما حقيقيا في مواجهة منصة “بلايستيشن” من سوني، لكن فكرة استحواذها على “أكتيفيجن” قد تساعدها، وتمنحها حضورا كبيرا وفوريا في عالم ألعاب الهواتف المحمولة المربح للغاية. لكن لسوء حظ مايكروسوفت اتعرضت الجهات الرقابية على الصفقة، وذكرت أنها تضر بالمنافسة في سوق الألعاب السحابية.
حجة الجهات الرقابية ببساطة هي أن امتلاك ألعاب “أكتيفيجن” سيجعل مايكروسوفت قوية للغاية في تلك السوق الناشئة، التي ربما نبدأ باختبارها في غضون خمس إلى عشر سنوات أخرى، وربما تُمثِّل السوق الرسمي والمسيطر حينها للألعاب. وهو أمر يدعو للقلق فعلا؛ إذ لا يمكن لأي شركة أخرى في عالم الألعاب حاليا أن تقترب من البنية التحتية التقنية التي تملكها شركة مايكروسوفت، أو حتى في قدرتها على تحمل خسائر مالية فادحة سعيا خلف زيادة حصتها السوقية.
اللعب السحابي
الشركة نفسها ترى أن المستقبل سيكون للألعاب السحابية؛ اشتراك فئة “بريميوم” من خدمة “جيم باس” يقدم هذه الميزة. وفي حين توفر المنصات المنزلية، بالعتاد الداخلي، قوة الحوسبة اللازمة لتشغيل الألعاب، فإن فكرة اللعب السحابي توفر بث الألعاب على الإنترنت عبر مجموعة من الخوادم البعيدة وتصل بها إلى جهاز المستخدم، أيًّا كانت إمكانات هذا الجهاز. المميز في تلك الفكرة أنها ستمنح المستخدمين القدرة على بث بعض ألعاب إكس بوكس الجديدة مباشرة إلى هواتفهم الذكية أو أجهزتهم اللوحية، دون الحاجة إلى امتلاك منصة إكس بوكس من الأساس، بهذا يمكن للشركة أن تصل إلى أكبر عدد من اللاعبين حول العالم، خاصة مَن يلعبون على الهواتف المحمولة.
المشكلة الأساسية هنا ستكون تأخر زمن الاستجابة، وهو التأخير بين عملية الإدخال من المستخدم ورؤية النتيجة داخل اللعبة، بمعنى إن كنت تلعب “كول أوف ديوتي” مثلا، وأطلقت رصاصة من مسدسك، فسترى النتيجة متأخرة عندما تصيب الرصاصة هدفها. بالتأكيد بعد التطور والتحسن في سرعات الإنترنت، بجانب زيادة قوة الحوسبة وبعض الحيل الذكية في تصميم الألعاب، أصبحت فكرة اللعب السحابي غير مستبعدة في المستقبل.
كانت غوغل قد حاولت الدخول والبدء في هذا السوق مبكرا عام 2019، مع إطلاقها منصة اللعب السحابي “ستاديا” (Stadia)، لكنها فشلت وأعلنت عن إغلاق المنصة في شهر يناير/كانون الثاني الماضي. كان من أبرز أسباب فشل “ستاديا” أنها لم تقدم ألعابا حصرية قوية على منصتها.
في النهاية، يبدو أن الجولات القادمة من حرب المنصات المنزلية ستكون مختلفة تماما عن جولات الماضي، عندما كان يتحدد فائز واحد غالبا ويأخذ الحصة السوقية الأكبر من مبيعات المنصات. في ضوء تغير توجه مايكروسوفت، يبدو أننا سنرى الآن فائزين يسيطران على أجزاء كبيرة من أسواق مختلفة، عبر تقديم ألعاب وخدمات متباينة. نظرا لأن حدود الحرب تتجاوز المنصات المنزلية، فإن المعركة القادمة هي معركة حول مَن يقدم الخدمات الأفضل والاشتراكات الأكثر إقناعا للاعبين.
_____________________________________________________
المصادر:
اكتشاف المزيد من صحيفة 24 ساعة
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.